モンスターもりもり物語
可愛いですよね謎のヒロインXX
いや、そっちじゃなくて
ドラゴンクエストライバルズ4弾「モンスターもりもり物語」実装おめでとうございます
今回は系統推しかつメインで使ってるミネアがドラゴン系統を割り振られたのでさっそく組んでみました
某配信のレシピを参考に組んで回しつつちょいちょい入れ替えたらうんコピーデッキだこれ
ざっくり説明すると超必中魔術師しんりゅうで世界を暴くシステムです
さっさとパーツ集めてドラゴンで盤面に干渉しつつしんりゅうでクソデカスタッツをいっぱい並べると相手が勝手に死にます、なんででしょうね
いっぱい並べた後はドレアムか愚者ジャガメくらいしか返せる手段が現状ないです
マイユでもユニットのスタッツがでかすぎるせいでだいぶ苦しいです、インフレか?
ただアグロ相手やパワフルバッジでユニットを強化しつつ横に広げるゾンビ系統のデッキに押し切られて負ける場合も多々あるので今の所は強いけど試行錯誤の段階かなって感じ
今はインパクトの強さもあって一強みたいな触れ込みだけど研究が進めば他デッキの可能性がいくらでもあると思ってる
だからナーフだナーフだって言ってる諸兄たちは落ち着いて♡まぁされると思うけど
他のデッキも組みたいけど予想以上にカードの集まりが悪いのでのんびりやります
じゃあの
コントロールククールが超強いお話
新弾前だしなんか勝てないしモチベ上がんねーよクソァ!ってなってたんですが今のところものすごい勢いで勝ててあれこのデッキちょっといいんじゃない....?って思ったので初投稿です
なんかこうライバーンとかましょうぐもで相手の盤面とか顔面をずたずたにして最後はベホマホイミ辺りをぶん投げて気持ちよく勝つデッキらしいです
ナーフ後くらいからククール触ってみたんですがなんかこう...難しい!無理だ!と思って放置していたのを引っ張り出してきたら今の環境にかなり合ってるっぽい、本当か
というのもアグロがそこそこ多い環境において基本的に有利が取れるのがランクマでかなり使いやすいですねこれ
明確に苦手なのはミネアとか床ククール、ランプピサロぐらいなんですがそんなに数がいないのでまぁ誤差だよ誤差!
マリガンは基本的に低コスをメインに引き込みます
祝福の杖、わたぼう、グレンデル、辺りはよほどのことがない限りキープしても良さげ
いやしの風はどんぐりベビーかリトルライバーンとセットならキープしてもOK
アグロ相手には反転系カードといやしの雨はセットで引き込んでいきたい
序盤はとりあえず中盤に向けてキーカード引き込んだり申し訳程度に盤面に干渉してお茶を濁しましょう
中盤以降はスタッツの暴力で相手に処理を優先させつつ杖で自傷、いやしの風とライバーンと組み合わせてダメージを出していきたい
クソみたいな盤面作られたらクリフト投げてお祈りましょう
後半は顔面殴りつつ反転でリーサルを狙えるラインまで持ち込む
目安としてはだいたい10点前後、ベホマともう1枚投げて終わるくらい
めいそうとか打たれても泣かない
FGOやるので終わります
奇跡テリー in 宿王杯
モチベ上がらないけどとりあえずダイヤ帯まで上がっとこうって思ってるみんなー!(自己紹介)
奇跡テリーです、コントロールってなってるけど微妙に前寄りだから(大嘘)ってつけた方がいいかもしれない
基本的な回し方は今までのものとさほど変わらないはず
やたらランクマで見るアグロピサロや床アリーナ相手でも序盤から立ち回れるような構成にしてます
わらいぶくろは不採用、理由は2/1/2がアリーナ以外だと一方的に2/2/2に取られやすいのでそれらを一方的に取れる、かつステルスで床効果を生かしやすい2/2/3のドロヌーバを採用してます
正直奇跡が4、5ターンまでに引けなきゃ死ぬしかないって割り切りもあるので好みが別れるところではありますがそこはお好みで
あとアイアンクックがかなりいぶし銀な活躍をしてくれます
マイユのダメージを大きく削いでくれる他、アグロピサロやゼシカからのリーサルをずらしてくれるなど今の環境にかなりマッチしてるカードだと思います
グレイグもアグロ相手には言わずもがな、デスピサロやダークドレアム相手にも有効なので腐る場面が少ない優秀なユニットです
デュランは最後の押し込みで出すことがほとんどだと思います、床と合わせて最大5点が出るので相手の意表を突くことができます
マリガンに関しては奇跡を最優先で、2コス以下のユニットや特技を中心にキープします
奇跡がある、もしくはサーチできる場合は手入れもキープしたい
まぁカミュ、死体×2とか積んでるデッキに会ったらほぼ負けっていうか事故なのであんまり気にしない方がいいですっていうかそんなに憎いか
飽きたので終わりです
ざっくりロボットアニメ感想
春から謎の大攻勢だったロボットアニメ群がそろそろ終わったり新しいのが始まったりするのでそれぞれざっくり感想とか書きます
●ダリフラ
まだ最終回見てないからそのうち
●フルメタル・パニックIV
まだ放映中なので全体の感想は置いておくとして、個人的にはかなり楽しんで見てます
尺の問題もあるとはいえ拾って欲しかったシーンや十数年ぶりの映像化にあたっての改変としてはなかなか上手いことやってると思うので大きな不満はないです
CGで描かれるASも最初のうちは違和感の方が強かったんですが段々慣れてきたのもあってかなりアリだな!って思うようになりました
ただ公式垢に対して当たりが強い人たちが多くて担当の人のメンタルがマジで不安になってくる
そりゃ総集編2回も挟んだり放送トラブルがあったりで神経質になるのも分からんでもないけどわざわざ口汚いお便り送るかね普通…
●ガンダムビルドダイバーズ
先日2クール目に突入したばっかりでまだまだ続くと思いますが今のところはうーんって感じ
決してつまんね!とは思わないんですけど面白い!とも言えないというか...
結局のところ、色んなものがふわふわしてるように見えるんです、キャラも設定もメカも
放送前のインタビューで「ガンプラとGBNのバランス(力関係)には細心の注意を払わなければいけない」って言われていたので制作側も意識してるとは思うんですけど、これ失敗してますよね
現時点だとGBN>ガンプラに見えてしまって、ガンプラがGBNありきのホビーとして存在してるようにしか思えないんです
結局ガンプラっていう遊びの中でGBNはあくまでコンテンツの一つでしかなくて他にも色んな楽しみ方や魅力があるんだよ、って感じに描写する必要があると感じてます
一応それに近いことはやってるんだけど作劇の都合上とはいえGBNの中で完結してしまってるのでやっぱりGBNっていうコンテンツがそれの上にきてしまってる感は否めないっていうか
色々文句言ったけど新機体や新キャラはワクワクしながら見てるからちゃんと着地してほしい
●新幹線変形ロボ シンカリオン
個人的大本命
前番組のドライブヘッドは面白かったけどこっちも面白くなるかなぁ...って不安だったんですが今のところ一番楽しんで見れてる
お話の作りが本当に丁寧でちびっ子の後ろで見てるお父さんお母さんの目線を意識した作品だなぁという印象
特に序盤で「子どもを戦わせる大人」っていうロボットアニメの図式に対してちゃんと向き合って一つの解答を出したのはすごく好印象
あと新幹線がモチーフなこともあってご当地ネタや小ネタもあってそういうのも楽しいアニメです
戦闘シーンもかなり頑張ってるし見せ場の変形バンクもほぼ全機の変形シークエンスが一緒なのにも関わらず魅せ方で差別化されていていいよねいい....
まぁ活躍が偏りすぎてることやお話の最後で登場!変形!戦闘シーンは次のお話で!ってパターンがそこそこ多かったりで不満がないわけじゃないけど特に問題視するほどでもないかなぁって...
ただシャリンドリルはあんまりにもあんまりだからそろそろE6とE7も活躍させてやって.....
●ゾイドワイルド
まだ始まったばかりでなんとも言えないけど良くも悪くもキッズアニメといった感じ
ただ大事なところはちゃんと抑えてるしゾイドもかっこよく描かれてるからこれから盛り上がるといいなぁ
あと挿入歌めっちゃテンション上がりますね、毎回やってほしい
●重神機パンドーラ
すいません見れてないです
ネトフリ独占配信みたいなのでそのうちクロムクロ見るついでに見ます
魔術師ミネアとかミッドトルネコとか
カード調整も入って環境も変わり、勇者杯も近いので色々試行錯誤してます
これは思いの外良さげだった魔術師に特化したデッキタイプ
5,6ターン目にネルゲルやゾーマみたいな大型を安定して出せるので使ってて楽しい
ただアグロ相手だと置いた瞬間に全力で顔面殴られるので割とつらい
こっちはミッドタイプのトルネコ
まぁ特に目立ったところとかないから話すこともないです
一応ピサロが流行ってるからデスタムーア入れてるけど基本自由枠だと思ってるのでフローラとか2枚目のドラムでもいい気がする
調整が入って以降は磁場ピサロが強いっていうか鬱陶しいですね
ただデッキとしては割と不安定というか早めに磁場使えないとそこまで強くないのがピサロらしいというかなんというか....
ただハマった時はもうクソみたいなムーヴで終始イライラさせてくれるのであんま好きじゃないよ(ムーア置きながら)
調整後はテリーがしんどい感じでしばらく握ってないんですが実際のところどうなんでしょうね
まぁランクマでほとんど見ない時点でどうもこうもないんですけど
何が悪いってピサロにもカミュやらムーアが刺さるから割と入れ得に近い感じなんですよね、今の環境
アリーナの手数が減ってグレイグが相対的に強くなったのは割と健全、というか調整前にあまり見なかったレジェが使われ始めてるのは本来こういう環境を想定してたのかなって思惑が見えてちょっと楽しいんですがまだトップメタが定まってないのもあってごちゃごちゃしてますね、ちょっと
魔術師でカミュコピーすると最高に楽しいのでみんなもミネア握ろうな
思ってたこと吐き出してすっきりしたので帰ります
コントロールテリー、もとい奇跡テリー
なんかこう剣をシコシコ強化して殴るデッキです
4ターン目に剣握れないとだいたい死ぬ、あるいはカミュとかくさった死体投げられても死ぬ
デスタムーアには一応かえん斬りが刺さるので上の武器メタほどではないんですがジゴスパークがゴミと化すので使われるとキレるキレた
ただ今の環境、ククールとアリーナが大半だと思うんでわざわざテリーのためだけに上のメタカード入れるデッキもそうそう無いと思います
縦に並べてくるデッキ相手だとかなり容赦ない動きができると思います
逆に横に並べてくるアリーナやトルネコは不利かなぁという感じです、あとアグロにも弱め
これは握ったばっかりの時にありがちなんですが、ある程度盤面整ってきたらとりあえず顔面殴ろう
楽しくなってきて盤面処理に命かけちゃうよねわかる
コントロール相手にするなら武器依存しない重めのユニット入れてもいいかなと思います
まぁククールとアリーナ見据えた早いデッキもそれなりに存在するのでそっち相手にする分にはこの構築で良さげ
さんぞくのサーベルとか剣を求めて2枚体制とかも試してみてんですが微妙に使いづらかったのでこんな感じです
魔術師ミネアは前弾とやることほとんど変わんなくて強いよって言われても食指が動かなかったのと、2大環境リーダー!闇をぶっとばせ!!は中途半端なマイオナ精神が顔を出して握る気が失せたのでテリー握りました
ぶっちゃけ普通に環境クラスのデッキなんで完全に自己満です終わり
不死鳥と大地の命動
第3弾カードパック「不死鳥と大地の命動」リリースおめでとうございますいえーい
というわけであーでもないこーでもないって感じでいつものように新しいデッキを組んで来ましたよ
というわけで奇数ミネアです
回し方は以前のものと大差ないと思うので割愛
基本的にはユニットと除去で盤面とりつつ可能な限り殴るとつよい(曖昧な表現)
天啓の神域+3または5コスユニットでワンダーフールやマーニャをできるだけ早めに手札に加えられるとかなりテンポよく動ける
マーニャはできるだけドラゴラムで出す、この時点でいい感じに動けてれば次のターンにほぼリーサルくらい
ククール相手だとだいぶしんどい
アリーナは序盤から動けてればマイユ出る前には勝てる感じ
その他は知らん、テリーには多分弱い
タロットシャッフルは前評判に比べるとだいぶ使い勝手がよくてオススメです
同じ4点火力のタロットショットが3コス、ヒロパで2コスってかなり取り回しに問題があったと思うんですがびっくりするほどそれがない
手札をデッキトップ固定にするデメリットを補って余りある性能ですマジヤバ即錬金
マーニャも使ってて楽しいし強いしでかなりお気に入りのユニットです
お気づきかもしれませんがめっちゃ光ってます嬉しい
まだ環境がごたごたしてるせいで割と勝率自体は悪くないです、ただしコントロール以外に限る
これの他にも「天啓の神域」をメインに据えたデッキなんかも作ってみたんですがなんかこうしっくりこないっていうか全然完成形が見えないんで一旦保留で
コントロールとか魔術師もちょっと構築を0から考えないとだいぶ辛い気がするのでまぁなんとか頑張りたいと思います
とりあえず寝る